Dr. Ute Verstegen
FAU Erlangen-Nürnberg
Lehrstuhl für
Christliche Archäologie
und Kunstgeschichte
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Fundstück 2007-03: Mensch und Rekonstruktion
Fundstück im März 2007: Zur menschenleeren Architekturrepräsentation im virtuellen Modell
Sowohl im Internet als auch in CD- bzw. DVD-Publikationen finden sich seit einigen Jahren digitale Repräsentationen dreidimensionaler Bauten und Objekte, die einen nicht mehr existenten oder fiktiven Zustand virtuell rekonstruieren. Entsprechende Rekonstruktionen von Bauwerken beruhen meist auf mehr oder weniger detailreich ausgearbeiteten CAD-Modellen, die im günstigen Fall durch eine Zusammenarbeit von architekturhistorisch geschulten Fachleuten und CAD-Programmierern entstehen.
Ein Beispiel hierfür ist die die Rekonstruktion der frühchristlichen Kirche Santa Maria Maggiore in Rom im Zustand der Bauzeit im 5. Jahrhundert. Das CAD-Modell entstand im Jahr 2000 in Zusammenarbeit des Cultural VR Lab der University of California mit den Vatikanischen Museen sowie Sible de Blaauw, einem der augenblicklich besten Kenner des frühchristlichen Kirchenbaus in der Stadt Rom.
Die Darstellung erfolgt in einem für entsprechende Wiedergaben virtueller CAD-Rekonstruktionen typischen sog. Flug, einer gleichmäßigen Vorwärtsbewegung durch den Raum, die auch Perspektiven ermöglicht, die sich menschlichen Betrachterinnen und Betrachtern im Normalfall nicht bieten würden, weshalb sie immer etwas unnatürlich wirken. Der Vorteil liegt in der Möglichkeit zur Fokussierung bestimmter hervorgehobener Details: in diesem Fall der von de Blaauw angenommene Umgang um die Apsis, der durch den archäologischen Befund nicht eindeutig gesichert ist sowie die ursprüngliche Einbindung der bis heute vor Ort vorhandenen Obergadenmosaiken in den Aufriss des Langhauses.
Der wissenschaftliche Anspruch des Projekts zeigt sich in der recht ausführlichen Dokumentation, die den Entstehungsprozess des Modells erläutert. Hier werden einzelne Schritte der Entscheidungsfindung bei schwierig zu rekonstruierenden Details vorgeführt, verdeutlicht beispielsweise an zwei unterschiedlichen Varianten der Zugangssituation - einmal mit offenen Bogenstellungen, die durch Stoffe zu verhängen sind, einmal durch verschließbare Portale. Die Autoren weisen dezidiert darauf hin, dass einer der Vorteile virtueller Rekonstruktionen gegenüber herkömmlichen Rekonstruktionszeichnungen darin liegt, dass Änderungen oder Ergänzungen am Modell ohne großen Arbeitsaufwand möglich sind und beispielsweise neue Ausgrabungs- oder Bauforschungsergebnisse zügig in das Modell 'eingepflegt' werden können. Dieses Potential kann auch genutzt werden, um unterschiedliche Varianten zu visualisieren.

Der zumindest im wissenschaftlichen Bereich - so meine These – bewusste Verzicht auf Personen innerhalb der Modelle, lehnt sich damit an den tradierten, stark abstrahierten Kanon von Architekturdarstellungen an, der Menschen bestenfalls als vereinzelte Maßstabsgeber zeichnerisch aufnimmt.
Diese Kritik ist nicht neu. Heinrich Klotz hat ein ähnliches Phänomen für das fotografische Abbilden von Bauwerken bereits 1971 in einem Aufsatz in der Zeitschrift architectura beschrieben. Er konstatierte, dass in den architekturhistorischen Publikationen der damaligen Zeit neben Grundriss- und Aufrissplänen vor allem fotografische Abbildungen von Bauwerken gezeigt wurden, in denen der Baukörper isoliert betrachtet werde – so isoliert als befinde er sich unter dem Glas einer Museumsvitrine, mit leergefegten Innenräumen und menschenleeren Plätzen vor den Fassaden. In exakt dieser bis heute gängigen Art und Weise wird S. Maria Maggiore im selben Erscheinungsjahr wie Klotz' Aufsatz auch im Corpus Basilicarum wiedergegeben.

Die Kritik von Heinrich Klotz zielte aber noch weiter, indem er betonte, „das im Abbild versachlicht isolierte Bauwerk sei Dokument“ – also gewissermaßen Symptom – „einer verhältnislosen Architekturgeschichtsschreibung“ (Klotz 1971, S. 7). Sie ignoriere das Nächstliegende, womit die zeitgenössischen Architekturtheoretiker von Alberti bis Le Corbusier immer gerechnet hätten: nämlich das Verhältnis zwischen Mensch und Bau.
Lässt die Beigabe eines Maßstabs in planimetrischen Darstellungen oder Axonometrien bei ausreichender Vorstellungskraft die Größe eines Bauwerks noch vor dem geistigen Auge erscheinen, ist dies bei perspektivischen Darstellungen durch das Moment der Verkürzung – wie beispielsweise in der perspektivischen Darstellung von Paolo de Angelis - oft erschwert.



Einer ähnlichen Aufgabenstellung sehen sich die Produzenten virtueller Rekonstruktionen auch heute gegenüber. Um allerdings einem wissenschaftlichen Anspruch gerecht zu werden und den Modellen nicht den Anschein eines Computerspiels zu geben, bei dem jederzeit zu erwarten ist, dass eine Person hinter einer Säule hervortritt, wird im Allgemeinen auf das Hinzufügen von Figuren verzichtet. Angesichts der zunehmenden Perfektionierung computeranimierter Akteure in Filmproduktionen wird man aber wahrscheinlich nicht mehr lange darauf warten müssen, bis beispielsweise zur Darstellung von liturgischen oder zeremoniellen Handlungsabläufen auch Figuren in die rekonstruierten Räume integriert werden. Die Kunst- und Architekturgeschichte sollte diesen Prozess wissenschaftlich begleiten, um die verschiedenen Gestaltungsformen und sich damit konventionalisierenden Wahrnehmungsformen von Spielewelten und „kritischen Computer-Visualisierungen“ (ein Begriff von Hubertus Günther) konstruktiv zu diskutieren.
Dieser Text basiert auf einem Teil eines Vortrags zum Thema „Vom Mehrwert digitaler Simulationen dreidimensionaler Bauten und Objekte in der architekturgeschichtlichen Forschung und Lehre“, den ich am 17.3.2007 beim XXIX. Deutschen Kunsthistorikertag in Regensburg gehalten habe.